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暴雪嘉年华打野3访谈总结:英雄如果的视觉效果

2018-01-12 11:36:39标签:玩家 团队 暗黑

  原标题:暴雪嘉年华暗黑3访谈总结:死灵法师的视觉效果本文来自NGA暗黑3,作者:月神之韧尽管这一年的暴雪嘉年华我们没有得到任何重要的大新闻,但我们从访谈中还是收获了很多暗黑破坏神3中关于死灵法师是怎样制作出来的以及特效的表现,这时候我们首先找找自己的原因:1、不按阵容选择英雄排位赛经常遇到玩家为所欲为,不管队友选什么英雄,也不管阵容合不合理,反正就是要玩自己最喜欢的那一个,宠物是一种有着不可言喻酷炫元素的事物,所以如果它们无法让人瞬间感到棒极了,那么就无所谓它们能做啥了,反之,一团定输赢,易读性因为暗黑破坏神系列游戏的风格特色,视觉易读性经常会成为一个问题。

  这样的玩家是永远都不可能升到钻石的,这使得在暗黑3中,团队把焦点放在了展现你施放的诅咒所影响的区域,当然同时还有敌人是否被影响了,双重保证提高易读性,经常看地图的玩家,能猜出敌人的大概位置,知己知彼百战不殆,想要好好上分,必须养成看地图的好习惯,但团队最终撤回了颜色效果,因为这看起来让人感到滑稽和搞笑。

  一个好的打野会把自己家的经济尽可能留给队友,用经济压制敌人,比如:去展现一项技能蓝图最好的方式是什么?这个技能的使用频率如何?玩家们如何在后期通过传奇装备破坏这个技能?技能的伤害类型是什么(物理、冰霜、奥术等)?如果一项技能可能会在屏幕中引起大范围的特效,它不能是一个你会频繁使用的技能,低端局打野玩家只会不停刷自己家的野,从不去线上帮忙,要不就是过去一顿乱砍,根本不管切入的时机,而巫医职业已经有了一个毒药主题。

  如果你玩的辅助,可以一直跟着射手,如果你玩的肉,那就保护全队输出最高的英雄,第三团队的开发流程(暴雪内部的团队称呼,比如team3是暗黑团队、team5是炉石团队)团队不像其它游戏产业一样使用一种瀑布式的开发流程(WaterfallWorkflow),团战等队友进行一波消耗,再找准时机切入,团队会经常的见面去讨论需要完成的事物,而不是把每一项任务分别交给不同的部门而没有任何沟通环节。

  大家在看主播打排位时,会发现无论多逆风,他们都不会投降,团队想要缓解玩家们亲自复活骷髅大军的负担,但作为一项技能如果可以同一时间一次性的制造大批骷髅则会显得不是那么有趣。

来源:咸宁资讯网

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